9月13日,國內規模最大的電子游戲博物館——中國音數協游戲博物館正式對外開放。博物館包含“電子游戲的起源”、“主機游戲的興起”“電腦游戲的繁榮”和“中國游戲的發展”四大展區,旨在讓觀眾深入了解游戲的歷史和文化內涵,感受游戲的魅力和價值。(9月14日 央視新聞)
在中國小孩的記憶里,似乎都聽過愛玩游戲就是不務正業的話。長久以來游戲被貼上“玩物喪志”“不務正業”的標簽,受到家長、老師乃至部分社會人士的偏見與誤解。面對如今游戲市場的不斷發展,我們也該改改“談游色變”,是時候對游戲少些惡意和偏見了。
事實上,游戲早就擺脫了單一的娛樂屬性,它早已成為一種重要的文化形態和創意產業,更是數字經濟的重要驅動力之一。
游戲市場是全球娛樂產業中增長最快的市場之一。數據顯示,全球游戲市場收入持續增長,2023年已達到4062億美元,并預計在未來幾年內將保持穩健增長態勢。中國作為全球最大的游戲市場之一,2023年,中國國內游戲市場實銷收入超3000億元,用戶規模更是達到了6.68億人。游戲早已成為一個龐大的經濟體系,還創造了數以百萬計的就業機會,推動了相關產業鏈的發展,包括軟件開發、藝術設計、電子競技、直播解說等多個領域。它不僅促進了技術創新,還帶動了文化輸出與國際交流,展現了強大的經濟與文化影響力。將如此龐大的產業體系貶為'不務正業',無疑是對經濟現實的無知與漠視。
《黑神話:悟空》創造的神話就是駁游戲不務正業論的有力證據。發布首日就創下銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元的國產游戲新記錄。其次還掀起了一股中國傳統文化的討論熱潮,成為傳播中國文化的新窗口。后續更是促進了旅游熱潮。甚至直播玩黑神話的主播也爆火全網。黑神話的成功證明了游戲帶來的不僅僅是經濟上的巨大收益,如果運營得好,還能帶動文化旅游等行業的蓬勃發展。
除了做游戲,打游戲、看游戲也“玩”出了新名堂。2023年亞運會上,電競被列為正式比賽項目,且中國隊在比賽中斬獲四金一銅。“電子競技員”也成為了人力資源社會保障部近年公布的新職業之一。除此之外,電競比賽也帶動了各地的消費。2024年英雄聯盟季中冠軍賽在成都舉行,除了門票帶來的巨大收益,據第三方不完全統計,比賽期間,各類電競職業選手、職業教練、裁判、解說評論員、國內外媒體人員和玩家粉絲共計在成都產生超過1.5億元直接消費。
從個人的角度看,每個人對幸福的定義不同,追求也不同。對于熱愛游戲的人來說,將興趣轉化為職業,或是僅僅作為生活中的一種樂趣,都是有意義的。將游戲一概而論為“不務正業”,不僅是對游戲產業和從業者的誤解,更是對個人自由選擇權利的漠視。
從電競被列入正式比賽項目,到《黑神話:悟空》的爆火,再到游戲博物館的開放,游戲已遠遠超越了單純的娛樂范疇,而是深刻地揭示了游戲作為一種文化現象的多元魅力和全球影響力。游戲成為了連接不同國家和地區、不同年齡段人群的橋梁。這也給了我們一個重新審視游戲價值的機會。我們是時候告別“游戲是不務正業”的偏見了。
(來源:紅網)